Langkau ke kandungan
Koyak menyebabkan jalur tidak sejajar pada garis putus mendatar
← Lokasi garis koyakan biasa
Pengesanan Koyak
Penjejakan Jalur
Mod Ujian
Teknologi Penyegerakan

Tiada Penyegerakan

Kelihatan koyak

Selang minimum

VSync

Tiada koyak

+1 ketinggalan bingkai

Fast Sync

Tiada koyak

+⅓ bingkai

FreeSync/G-Sync

Tiada koyak

≈0 ketinggalan
Julat VRR

48-60 Hz

Asas FreeSync

Kemasukan

48-144 Hz

Standard FreeSync

Arus perdana

48-240 Hz

FreeSync mewah

Cemerlang

1-360 Hz

G-Sync Ultimate

Keutamaan
Panduan Penilaian
Tiada Koyak

Jalur berterusan · Tiada garis putus → VRR berfungsi

Mempunyai Koyak

Putus mendatar · Penyimpangan bingkai → Dayakan VRR

Alat Pengesan Koyak Skrin Profesional

Kesan keberkesanan teknologi koyak paparan dan penyegerakan melalui corak pergerakan berkelajuan tinggi, penjejakan garisan mendatar dan ujian perbandingan kadar bingkai.

Corak Pengesanan Koyak

Jalur menegak bergerak mendatar berkelajuan tinggi. Apabila penyegar semula paparan dan output GPU tidak segerak, jalur bergerak menunjukkan "pecah tidak sejajar" pada garisan koyakan — bahagian atas dan bawah tidak sejajar. Kedudukan garis koyakan berubah dengan kadar bingkai dan hubungan kadar segar semula.

Perbandingan Kesan VSync

Penyegerakan menegak (VSync) menghapuskan koyakan dengan membuat GPU menunggu untuk penyegaran semula paparan selesai sebelum mengeluarkan bingkai seterusnya, tetapi menambah ketinggalan input (sehingga satu bingkai — ~16.7ms pada 60Hz). Ujian ini membolehkan anda mengalami perbezaan hidup/mati VSync secara visual.

Pengesahan Teknologi VRR

FreeSync/G-Sync (Pembolehubah kadar segar semula) ialah penyelesaian optimum — paparan melaraskan kadar segar semulanya secara dinamik untuk memadankan kadar bingkai GPU. Tiada koyak dan tiada tambahan kependaman. Ujian ini mensimulasikan kelajuan yang berbeza untuk mengesahkan sama ada VRR berfungsi dengan betul.

Apakah Skrin Koyak?

Memahami gangguan visual yang disebabkan oleh GPU-penyahsegerakan paparan.

Punca Koyak

Memaparkan muat semula pada kadar tetap (cth., 60Hz = setiap 16.67ms). Apabila kadar bingkai GPU tidak segerak, paparan mungkin menunjukkan kandungan daripada dua bingkai dalam satu muat semula — separuh atas daripada bingkai lama, bawah daripada bingkai baharu, dengan "garisan koyakan" mendatar di antaranya.

Tukar Ganti VSync

VSync Tradisional memaksa GPU menunggu sehingga paparan selesai menyegarkan sebelum mengeluarkan bingkai seterusnya. Menghilangkan koyakan tetapi memperkenalkan ketinggalan input (sehingga satu bingkai) dan turun naik kadar bingkai. Apabila kadar bingkai menurun di bawah kadar segar semula, VSync membahagikannya kepada 30fps sehingga menyebabkan gagap yang teruk.

VRR (Pembolehubah kadar segar semula)

FreeSync (AMD/standard terbuka) dan G-Sync (NVIDIA) membiarkan paparan secara dinamik sepadan dengan kadar bingkai GPU. Pada 60fps ia dimuat semula pada 60Hz; di 100fps, 100Hz. Tiada koyak, tiada tambahan kependaman, tiada gagap — pada masa ini penyelesaian penyegerakan terbaik.

Cara Mengesan Koyak Skrin

Tiga langkah untuk menilai persediaan penyegerakan anda.

01

Tonton Belang Bergerak

Fokus pada jalur menegak yang bergerak pantas — adakah terdapat "garisan koyakan" mendatar yang membelah imej ke bahagian atas dan bawah? Garis koyakan lazimnya bergerak perlahan dari atas ke bawah (kerana sedikit perbezaan GPU/kadar segar semula terus mengalihkan kedudukan koyakan).

02

Togol Perbandingan VSync

Hidupkan/matikan VSync dalam panel kawalan GPU. VSync dimatikan: koyak lebih kelihatan tetapi input terasa lebih responsif. VSync dihidupkan: tiada koyak tetapi mungkin berasa "kelekatan melekit." Bandingkan untuk mencari baki pilihan anda.

03

Sahkan VRR

Jika paparan anda menyokong FreeSync/G-Sync, sahkan ia didayakan dalam kedua-dua OSD monitor dan pemacu GPU. Apabila bekerja dengan betul: tiada koyak + tiada tambahan kependaman. Perubahan kadar bingkai dalam julat VRR (cth., 48-144Hz) harus memastikan imej lancar.

Terminologi Teknologi Penyegerakan

VSync (Penyegerakan Menegak)

Teknologi antikoyak tertua. GPU menunggu sehingga paparan melengkapkan satu imbasan (jejak semula menegak) sebelum mengeluarkan bingkai seterusnya ke penimbal hadapan. Menghilangkan koyakan tetapi menambah sehingga satu bingkai kependaman. Kehilangan prestasi yang teruk apabila kadar bingkai < kadar segar semula.

FreeSync

Teknologi penyegerakan penyesuaian yang diterajui AMD (berdasarkan piawaian Penyegerakan Penyesuaian VESA). Tanpa lesen — kebanyakan paparan moden menyokongnya. Julat biasa: 48-144Hz. Auto-ganda di bawah julat (LFC). HDMI 2.1 juga menyokong VRR.

G-Sync Compatible

Paparan FreeSync yang disahkan NVIDIA yang boleh menggunakan pembolehubah kadar segar semula dengan GPU NVIDIA. Tiada modul perkakasan khusus diperlukan (tidak seperti G-Sync asal). Kebanyakan monitor FreeSync berfungsi sebagai "Serasi G-Sync."

G-Sync Ultimate

Pensijilan tertinggi NVIDIA yang memerlukan modul pemprosesan G-Sync terbina dalam. Menyokong julat VRR yang lebih luas (daripada 1Hz), HDR dan kecerahan tinggi. Jauh lebih mahal daripada penyelesaian FreeSync. Perbezaan prestasi adalah kecil untuk kebanyakan pengguna.

Kesan Koyak Merentas Senario

Persepsi koyakan berbeza mengikut kes penggunaan.

Permainan FPS Kompetitif

Kesan Koyak:

• Pada kadar bingkai tinggi (200+fps), garisan koyak bergerak dengan sangat pantas.
• Koyak kurang ketara tetapi kependaman input lebih penting.
• Pemain yang kompetitif biasanya melumpuhkan VSync dan menerima koyakan.
• Disyorkan: VRR + penutup bingkai = kadar segar semula tolak 3.

Permainan AAA/RPG

Kesan Koyak:

• Kadar bingkai biasanya 30-60fps — garis koyakan bergerak perlahan.
• Koyak sangat ketara semasa kuali kamera perlahan.
• Keutamaan kualiti imej → VSync atau VRR.
• Disyorkan: VRR adalah yang terbaik; VSync boleh diterima.

Main Semula Video

Kesan Koyak:

• 24fps/30fps video × paparan 60Hz.
• Pemain moden mempunyai penyegerakan bingkai terbina dalam — koyak jarang berlaku.
• VRR sebenarnya boleh menyebabkan isu pacing bingkai.
• Disyorkan: penyegerakan terbina dalam pemain adalah mencukupi.

Pejabat/Menyemak Imbas

Kesan Koyak:

• Sesekali koyak sedikit apabila menatal halaman web.
• Penyemak imbas moden sudah menggunakan penyegerakan penggubah.
• Kesan minima — biasanya tiada tetapan khas diperlukan.
• Disyorkan: tetapan lalai sistem adalah baik.

Penyelesaian Koyak

Dayakan VRR

FreeSync/G-Sync ialah penyelesaian terbaik. Dayakan dalam kedua-dua monitor OSD dan pemacu GPU. Digabungkan dengan penutup kadar bingkai (= kadar segar semula - 3) untuk mengelakkan koyak apabila melebihi julat VRR.

Pengehad Kadar Bingkai

RTSS (RivaTuner) atau pengehad bingkai dalam permainan mengunci kadar bingkai di bawah kadar segar semula. Lebih rendah kependaman daripada VSync. Tetapkan kepada kadar segar semula - 3 (cth., 144Hz → 141fps) digabungkan dengan VRR untuk hasil terbaik.

VSync Dipertingkat

NVIDIA Fast Sync / AMD Enhanced Sync: menjatuhkan bingkai berlebihan dan bukannya menunggu apabila kadar bingkai > kadar segar semula. Lebih rendah kependaman daripada VSync tradisional tetapi mungkin mikro gagap. Sesuai apabila VRR tidak tersedia.

NVIDIA Reflex

Mengurangkan saluran paip pemaparan kependaman pada sumber. Tidak langsung menyelesaikan koyakan tetapi digabungkan dengan VRR + pengehad bingkai mencapai kedua-dua rendah kependaman dan tiada koyakan. AMD Anti-Lag ialah penyelesaian yang serupa.

Soalan Lazim

Q.Adakah koyak hanya berlaku dalam permainan?

Tidak. Sebarang pergerakan skrin boleh koyak — menatal web pantas, menyeret windows, main balik video. Tetapi permainan paling terjejas disebabkan oleh turun naik kadar bingkai yang besar dan pergerakan pantas. Penggubah desktop moden (DWM/Wayland) telah banyak mengurangkan koyak bukan permainan.

Q.FreeSync/G-Sync didayakan tetapi masih koyak?

Punca yang mungkin: 1) Kadar bingkai melebihi julat VRR (cth., >144Hz) — kembali kepada tiada VSync. Betulkan: tetapkan penutup bingkai. 2) Tidak didayakan dalam pemacu. 3) Menggunakan antara muka tanpa sokongan VRR (HDMI 1.4). 4) Isu keserasian yang jarang berlaku.

Q.Berapakah jumlah kependaman yang ditambahkan oleh VSync?

VSync timbal berganda tradisional menambah sehingga satu bingkai (60Hz ≈ 16.7ms, 144Hz ≈ 6.9ms). VSync bertimbal tiga mempunyai kependaman yang lebih rendah tetapi masih ~separuh bingkai. NVIDIA Fast Sync ialah bingkai ~1/3. VRR menambah hampir tiada tambahan kependaman (<1ms).

Q.FreeSync atau G-Sync — yang mana lebih baik?

Bagi kebanyakan pengguna kesannya adalah sama — kedua-duanya berubah kadar segar semula. G-Sync Ultimate mempunyai modul perkakasan khusus dengan julat VRR yang lebih luas (dari 1Hz) tetapi kos yang lebih tinggi. FreeSync/G-Sync Compatible adalah percuma dan mencukupi. Melainkan anda memerlukan VRR kadar bingkai yang sangat rendah, FreeSync menawarkan nilai yang lebih baik.

Q.Adakah kadar segar semula tinggi mengurangkan koyakan?

Tidak boleh menghapuskan tetapi mengurangkan persepsi. Pada 144Hz setiap bingkai tahan 6.9ms — "offset" koyakan adalah lebih kecil daripada 60Hz 16.7ms. Pada 240Hz+ koyak hampir tidak dapat dilihat — tetapi VRR kekal sebagai penyelesaian asas.

Q.Mengapakah julat VRR 48-144Hz bukan 1-144Hz?

Panel LCD berkelip pada kadar penyegaran yang sangat rendah (piksel kristal cecair mula "pudar"). 48Hz ialah peti keselamatan minimum kadar segar semula untuk kebanyakan panel. Di bawah julat ini, LFC (Pampasan Kadar Bingkai Rendah) menyelesaikannya dengan menggandakan — memaparkan 30fps dipaparkan pada 60Hz.

Petua Pengesanan Koyak

  • • Ujian Skrin Penuh: Dalam mod bertingkap, penggubah desktop (DWM) menggunakan VSyncnya sendiri, yang berpotensi menutup koyakan. Mod eksklusif skrin penuh menunjukkan gambar sebenar.
  • • Lumpuhkan VSync: Mulakan ujian dengan semua teknologi penyegerakan dimatikan. Perhatikan koyak dalam "kes terburuk", kemudian dayakan penyelesaian penyegerakan satu demi satu untuk membandingkan kesan.
  • • Julat Kadar Bingkai Jam Tangan: Jika julat VRR anda ialah 48-144Hz, uji juga pada 45fps dan 150fps — tingkah laku di luar julat itu penting.
  • • Had Penyemak Imbas: VSync Penyemak Imbas dikawal oleh penggubah dan tidak dapat mensimulasikan koyak dalam permainan sepenuhnya. Sahkan dalam permainan sebenar untuk hasil yang lebih tepat.